Compression d'images


Contexte informatique

Un programme à trous quad.ml est fourni. Il suffit de le récupérer et de le modifier.

Le programme a recours à la librairie Graphics. Pour le compiler, il faut spécifier explicitement la libraire, à savoir :
% ocamlc -o quad graphics.cma quad.ml
Et on produira l'exécutable quad. Cet exécutable dessine des images, puis s'arrête. L'affichage des images est contrôlé à l'aide des touches du clavier, à tout moment la touche « q » (avec le curseur de la souris dans la fenêtre graphique) permet de passer à la question suivante.

Les quadtrees

On présente ici une méthode originale de représentation d'images sous forme d'arbres. Cette représentation donne une méthode de compression plus ou moins efficace et facilite certaines opérations sur les images.

Pour simplifier, on suppose les images carrées, de côté 2n, et en noir et blanc. L'idée est la suivante : une image toute blanche ou toute noire se représente par sa couleur, tandis qu'une image composite se divise naturellement en quatre images carrées.
Selon ce schéma, les images sont représentées par des arbres du type suivant :

type couleur = Blanc | Noir type arbre = Feuille of couleur | Noeud of arbre * arbre * arbre * arbre


Les images bitmap étant quand à elles représentées par des matrices de couleurs que l'on supposera toujours de côté 2n par la suite.
type image = couleur array array (* matrice de taille 2n *)


1  Echauffement

Écrire une fonction compte_feuilles qui prend un arbre en argument et renvoie le nombre de feuilles de cet arbre. Une fonction compte_feuilles grossièrement fausse est présente dans le squelette quad.ml, à vous de la remplacer par la bonne.
Solution.


2  Diverses conversions

Arbre d'une image bitmap

Écrire une fonction image_vers_arbre qui prend un entier k et une image de côté k, et qui qui rend l'arbre représentant cette image. En Caml, étant donné une matrice m, on accède à mji par m.(i).(j) (car en Caml, une matrice est en fait un tableau de tableaux, ces derniers étant ici conventionnellement les lignes). Vous aurez peut-être besoin de consulter la documentation du module Array.

Solution.


Dessin de l'image

Nous pourrions inverser la fonction précédente. Mais il revient quasiment au même de dessiner l'image encodée par un arbre dans la fenêtre graphique.

Donc écrire une fonction dessine_arbre qui prend un entier k = 2n en argument et un arbre a, et qui dessine l'image encodée par a dans la fenêtre graphique opportunément taillée en k × k. Vous aurez certainement besoin de la fonction Graphics.fill_rect qui colorie un rectangle dans la couleur courante (ici le noir).

Les fonctions de test de quad.ml se chargent de la mise en place de la fenêtre et des appels à image_vers_arbre et à dessine_arbre. Normalement, vous deviez obtenir ce dessin :
(Si vous obtenez une isométrie quelconque de ce dessin, tranquilisez vous et continuez...).

Solution.


3  Transformations de l'arbre

Écrire les fonctions inverse, rotate et antirotate qui prennent toutes un arbre a représentant une image i en argument et renvoient un arbre représentant l'image inversée de i (blanc et noir échangés), i tournée d'un quart de tour vers la gauche, et i tournée d'un quart de tour vers la droite.

Le squelette permet de tester ces trois fonctions. Ainsi, la séquence de touches «n, i, p » devrait normalement donner ces images successivement :
  – n –>    – i –>    – p –>  


Solution.


4  Une fractale

Écrire une fonction fractale : int -> arbre qui prend un entier n en argument et construit l'arbre correspondant à n itérations du processus dont on montre ici les trois premières applications.
  – n –>    – n –>    – n –>  
(Il convient ici de bien regarder la première itération pour trouver le processus.)

Solution.


5  Sauvegarde des images compressées

Dans le but de sauvegarder les images dans des fichiers, on se pose le problème de transformer le type arbre en une liste de 0 et de 1, ainsi que le problème réciproque.

On note code(a) la liste de 0 et de 1 représentant un arbre a. On choisit le codage suivant :
code(Feuille Blanc) = 00
code(Feuille Noir) = 01
code(Noeud (a1,a2,a3,a4)) = 1 code(a1) code(a2) code(a3) code(a4)
Pour simplifier on va procéder en deux temps, d'abord codage (et décodage) de l'arbre en liste de bits, puis écriture (et lecture) des bits dans un fichier.

Des arbres vers les listes, et retour

On se donne d'abord un type des bits (zéro ou un).
type bit = Zero | Un


Écrire une fonction arbre_vers_liste de type arbre -> bit list qui transforme un arbre en une liste de 0 et de 1 selon le codage. Cette fonction ressemble furieusement à l'affichage d'un arbre sous forme préfixe.

Solution.


Écrire la fonction réciproque liste_vers_arbre de type bit list -> arbre, qui transforme une liste de bits en l'arbre correspondant. Cette fonction ressemble furieusement à l'anayse syntaxique d'une expresssion donnée sous forme préfixe, le codage choisi évitant les ambiguïtés.
Solution.


Écriture et lecture

Terminer la question c'est à dire écrire les fonctions ecrire_arbre de type string -> arbre -> unit et lire_arbre de type string -> arbre, qui respectivement sauvegarde un arbre dans un fichier dont le nom est passé en argument, et lit l'arbre contenu dans un fichier.

On cherche bien évidemment à produire les fichiers les plus petits possible. L'idée est simple et classique, les fichiers étant des suites de caractères qui sont aussi des entiers sur 8 bits. On va donc grouper les bits par paquets de 8 dans des entiers normaux, convertir ces entiers en caractères (voir Char.chr), puis écrire les caractères dans le fichier.

Les fonctions sur les fichiers sont regroupées dans le module Pervasives (ouvert par défaut, ainsi on est pas obligé de faire précéder ces fonctions de Pervasive.). On portera un intérêt tout particulier à l'ouverture (open_out et open_in) et à la fermeture (close_out et close_in) d'un fichier, ainsi qu'à l'écriture et à la lecture d'un caractère (output_char et input_char).

Le squelette fourni contient un test (sauver et relire une des fractales de la questions précédente), mais vous pouvez aussi lire cette image.
Solution.


Programme-solution



La solution complète.



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